Akik hisznek benne, azok szerint a „metaverzum” az internet „utódállama”, avagy örököse” lesz, mindenféle ágazattal, ahol az emberek digitális valójukban „léteznek” majd. Ebből természetesen a sport sem maradhat ki.
A befektetők már most milliárdokat költenek arra, hogy részesei legyenek a kezdeteknek, és pozíciót fogjanak a jelenleg még beláthatatlan lehetőségekkel bíró metaverzumban. Hevesen fektetnek be olyan technológiákba, amelyek a virtuális valóság, vagy a virtuális térben való fizikai mozgás érzését kínálják.
Áprilisban az Epic Games, a nagy sikerű Fortnite videojáték kiadója, egy egy milliárd dolláros finanszírozási kört jelentett be különböző támogatóktól, beleértve többek közt a Sonyt, amely Tim Sweeney alapító és vezérigazgató szavaival élve „segít felgyorsítani munkánkat az összekapcsolt közösségi élmények építése körül” és „támogatná az Epic-ről és a metaverzumról alkotott elképzelésünket”.
Júliusban a Facebook alapítója, Mark Zuckerberg kijelentette, hogy szervezete a következő néhány évben „metaverzális vállalatként” fogja magát újrapozícionálni.
Eközben a Microsoft vezérigazgatója, Satya Nadella májusban azt mondta, hogy a cég egy „metaverzum vállalatot” épít ki.
Bármennyire is megvan már a közös elképzelés a metaverzum jövőjéről, a technológiai közösségen belül vita tárgyát képezik a konkrétumok. Magát a kifejezést a science-fiction irodalomból kölcsönözték: először Neal Stephenson regényíró használta az 1992-es disztópikus Snow Crash-ben. Az alapkoncepció pedig a Ready Player One és a Mátrix története alapján lehet ismerős, a valóság viszont még nincs megrendezve.
Egy széles körben olvasott és nagy hatású 2020-as esszében, “The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite” Matthew Ball kockázatitőke-befektető hét kritériumot határozott meg a metaverzum legtisztább változatára vonatkozóan.
A metavarzum kritériumai:
Ez lenne tehát a VÍZIÓ, amit a metaverzumnak képviselnie kell. Ami a gyakorlatot illeti: több szakértő szerint sajnos akár évtizedekre is lehetünk attól, hogy a technológia és a gazdasági körülmények összeálljanak, és kialakuljon egy technológiailag is jól működő, a fenti kritériumokat teljesítő új univerzum.
A márkákat ugyanakkor nemcsak a kézzelfogható előnyök érdeklik. A metaverzumba való befektetés, a lehetőségek vizsgálata már önmagában pozitívan hat a vállalatok árfolyamára, hiszen a jövőorientált cégfejlesztés ígéretét kínálja.
A Facebook is elsősorban ezért tett fel olyan sokat erre. A vállalat érdekeltsége a VR és az AR világában nem új keletű: 2014-ben 2 milliárd dollárért megvásárolta az Oculust. A The Information márciusi jelentése szerint a Facebook csaknem 10 000 alkalmazottja – a teljes személyzet körülbelül egyötöde – jelenleg kiterjesztett és virtuális valóság eszközökön dolgozik.
„A legutóbbi generáció a megosztásról [sharing] szól, a következő generáció a közösségi életben a részvételről [participating] fog szólni” – mondta Sima Sistani, a Houseparty videochat szolgáltató társalapítója a Washington Postnak adott interjújában szeptemberben. Az emberek a hagyományos médiáról a közösségi médiára költöztek az elmúlt évtizedben. A még újabb generáció pedig a közösségi médiáról a játékokba költözik. Ott folytatják a beszélgetéseket. Ott van a „lájkon”, és a hírfolyamon túli világ. Ez tulajdonképpen elvezet minket a metaverzumhoz.
„Amit nézünk, ahogyan kommunikálunk egymással, ahogyan vásárolunk dolgokat, minden egyes közeg valamilyen formában tartalmazni fog AR, VR, vagy vegyes valóságot” – ezt már Peter Moore, a Unity sport- és élőszórakozási részlegének vezető alelnöke mondta, aki az EA Sportsnál, a Microsoftnál és a Liverpoolnál töltött évek során eddig mindig sikeresen egyensúlyozott a virtuális és a hagyományos sportszórakoztatás között.
A Unity cég a mobiljátékok sikeres fejlesztése után ma már a valós idejű 3D-s tartalmak megalkotására és üzemeltetésére fókuszál. Saját adatai szerint 2020-ban havonta 5 milliárd letöltés történt a termékei felhasználásával készült alkalmazásokból, miközben a mobilon, PC-n és konzolon futó játékok több mint feléhez is ezt használták. Moore úgy fogalmazott, hogy már jelenleg is egy metaverzum-szerű világban élünk, de ez a folyamat jelentősen felgyorsul majd, és „minden valós dolognak lesz egy digitális ikertestvére”.
A szakember eddigi karrierje során évtizedek óta közelről követi, sőt, alakítja a digitális közösségek fejlődését. Miután a Reeboktól átköltözött a technológiai iparba, a Sega of America elnökeként a Dreamcast segítségével bevezette az online játékokat a nappaliba. Ezután váltott a Microsofthoz, pont úgy ahogy az Xbox konzol és az Xbox Live váltott a szélessávra.
Ezt követte az EA Sports elnöki tisztsége, ahol a fizikai értékesítés helyett bevezették a játékokon belüli vásárlásokat [pl. Ultimate Team], amivel tulajdonképpen a cég túlélését és hosszú távú jelentős fejlődését is biztosították.
Liverpoolban, a futballcsapatnál a tradícionális sportban a globális szurkolók bevonásán dolgozott:. „A szurkolóink 98%-a sosem fog a helyszínen szurkolni a csapatnak, ennek ellenére a mindennapjaik része vagyunk. Ezért egy egész infrastruktúrát építettünk ki az IBM-mel közösen, hogy hatalmas mennyiségű tartalmat hozhassunk létre, és egyedülálló módon tudjunk kapcsolatba lépni rajongóinkkal.”
Moore most úgy véli, hogy az igazán hatékony megoldások egyre közelebb kerülnek ahhoz, hogy még inkább elmosódjanak a távolság okozta határok a virtuális valóságban és a személyre szabottságban.
„Amikor tavaly év végén elhagytam Liverpoolt, arra gondoltam, hogy igen, most Santa Barbarára fogok költözni” – mondja Moore. „A 60-as éveim végén járok, elérkezett az ideje egy kis szünetnek. Aztán valaki mutatott nekem egy elemet abból, amit most csinálunk a Unity-nél, és azt mondtam: ’Ember, ez gyökeresen megváltoztatja a játékot!’. A szó szoros értelmében, ez egy gamechanger!”
Moore vezeti azt a csapatot, amely a Metacastot, egy háromdimenziós digitális platformot építi a valós idejű szórakoztatáshoz. A szolgáltatás lényegében teljesen interaktív képeket készít a volumetric capture nevű technikával, amely nem különbözik a 360 fokos videó visszajátszások fejlesztésénél használttól, de ebben az esetben nemcsak a valóságból építkezik, hanem rengeteg elem beépíthető még.
A Metacast másodpercenként kb. ötmillió voxelt – háromdimenziós pixelt – tud feldolgozni. A látószögek tetszőleges pozícióba állíthatók a részletek feláldozása nélkül, miközben a számítógéppel generált képek elkerülik a hagyományos számítógéppel modellezett grafikák „uncanny valley” effektusát és az ütközésérzékelési problémát.
A Unity októberben bejelentette, hogy hosszú távú partnerséget kötött a UFC-vel a technológia felfedezésére. Ez Moore szerint a platform képességeit is szemlélteti, nemcsak a szórakoztatás, hanem a mélyebb szakmai elemzés terén is, a technikai értékeléstől a sérülések felméréséig. Lehetőség van a hátterek irányítására, a földrajzi specifikus hirdetések elhagyására vagy új környezetek létrehozására. A Metacast a UFC mellett a kosárlabdában és a rögbiben is aktív, és a monetizálhatóságáról is szót ejtett Moore. A néző például azonosíthat egy pár cipőt, amelyet megvásárolhat a platformon belül, amivel az e-kereskedelem kaphat új lendületet. De edzések is könnyen modellezhetők, javítható a térérzékelés és részleteiben elemezhetők a végrehajtott gyakorlatok.
„Láttam a broadcast technológiák szép, lassú fejlődését” – mondja Moore. „Minden kétdimenzióban. Az új metaverzumra pedig úgy gondolunk, hogy mindennek lesz egy digitális ikertestvére, minden háromdimenziós lesz. Mert a járműved robotpilótával fog közlekedni; te pedig a mérkőzést/játékot az autód OLED képernyőjén fogod nézni. Az otthonodban fogod nézni a meccset/játékot, és mindez ott lesz a nappalidban.”
A Unity mellett már több játékfejlesztő is előrehaladott állapotban van a metaverzumhoz való belépéshez. „Az élő eseményekben komoly lehetőségek rejlenek” – állítja Christina Wootton, az interaktív játékfejlesztő Roblox márkapartneri kapcsolatokért felelős alelnöke. „Már tudjuk, hogy a metaverzumban megosztott, 3D-s élmények sokkal emlékezetesebbek lehetnek, mintha tévén keresztül néznénk valamit, vagy a hagyományos közösségi média platformokon interakcióba lépnénk. A közösségek tagjai gyakran megosztják ezeket az emlékeket és a szelfiket, amikor olyan rendezvényekre mennek, mint például a virtuális koncertek, vagy amikor partikat és egyéb eseményeket néznek barátaikkal a Robloxon.”
A Robloxot 2006-ban alapították, de csak az utóbbi időkben virágzott fel, csúcsot állítva fel napi 48 millió aktív felhasználóval 2021 augusztusában. A havi bevételek 100 százalékkal megemelkedtek, éves szinten elérik a 167-170 millió amerikai dollárt. A fiatalabb játékosok körében óriási népszerűségnek örvend, „co-experience platform”-ként írja le magát, és egyszerű eszközöket kínál a felhasználóknak saját játékuk megtervezéséhez a színes világaik keretein belül.
Wootton szerint a Robloxot működtető technológia „szinte naponta” fejlődik, és a vállalatnál eltöltött néhány év alatt hatalmas ugrást tapasztalt digitális közösségeinek kifinomultságában.
„Az általunk végzett technológia széles skálája példátlan: a mobilklienstől kezdve a 3D-s felhőmotoron át az ingyenes fejlesztői eszköztárig és a háttérinfrastruktúráig terjed” – folytatja Wootton. „Innovációkat hajtunk végre ezeken a területeken, hogy még erőteljesebb, magával ragadóbb élményeket nyújthassunk, és új módokat tegyünk lehetővé az emberek kapcsolatteremtésében, például a nemrégiben elindított Spatial Voice technológiánkon keresztül a valós idejű 3D-s videochathez.”
Több, egymás mellett létező terével a Roblox a metaverzum egyik leggazdagabb előhírnöke, és a vezető márkák meghallották szavait. A vállalat olyan partnerekkel dolgozott együtt játékon belüli tartalomfejlesztés céljából, mint a National Football League [NFL], az FC Barcelona, a Liverpool, a WWE és a Nike.
„Azt is látjuk, hogy a márkák egyre inkább felkarolják meglévő alkotói közösségünket, hogy segítsenek az élmények és a tárgyak kiépítésében” – teszi hozzá Wootton. „Például a Vans a Roblox fejlesztőstúdióval partnerségben, a The Gang Stockholmmal együttműködve építette ki a Vans World világot, míg a Gucci a Rook Vanguard alkotóival dolgozott együtt a Gucci Garden virtuális elemein.”
A Roblox fejlesztőit ösztönzik a márkákkal való együttműködések, és ezek nagy része az úgynevezett „direct-to-avatar” vagy D2A piac terjedéséhez is hozzájárul. Itt vásárolnak a fogyasztók valódi pénzért olyan termékeket, amelyeket csak virtuális környezetben használhatnak fel az avatárjaik. A sportipar számára ez eddig a kizárólag digitálisan használható speciális futballcipők, mezek és sneakerek létrehozását jelentette olyan játékokban, mint az EA Sports FIFA futballjátékai vagy a Take-Two Interactive NBA 2K sorozata.
A divatágazatban ezek az ötletek tovább fejlődtek – amint azt Wunderman Thompson 2021-es „Into the Metaverse” című jelentésében megjegyzi. Ralph Lauren és az American Eagle olyan dizájnt adott ki, amelyet csak a Zepeto és a Bitmoji avatárok viselhetnek. A Pokemon Go felhasználói a The North Face és a Gucci virtuális ruháiba öltöztethetik karaktereike. A Gucci a Wannaval is együttműködött a csak AR lábbelik terén. Mindezt az az igény vezérli, hogy jobb benyomást keltsünk a digitális terekben. „Egy autógyártó, aki a metaverzumban szeretne jelen lenni, nem fog hirdetéseket futtatni” – magyarázza már Tim Sweeney, az Epic Games munkatársa a Washington Postnak. „Valós időben mutatják majd be az autójukat a világban, és te képes leszel kocsikázni velük. Sok különböző tapasztalattal rendelkező tartalomkészítővel fognak együtt dolgozni annak érdekében, hogy autójuk itt-ott játszható legyen, és megkapja a megérdemelt figyelmet.”
A digitális tulajdonjog következő evolúciója az lenne, hogy a felhasználók átvihessék termékeiket egyik virtuális környezetből a másikba. Ezt értik a szakértők „példátlan átjárhatóság” alatt. Egyelőre a digitális termék a nem helyettesíthető tokenek [NFT] formájában jutott legközelebb a fizikai megfelelőjének egyedi minőségéhez. Az NFT, mint 2021 egyik legtöbbet emlegetett technológiai vívmánya a blokkláncot használja egyetlen digitális fájl kizárólagos tulajdonjogának független igazolására, és ez lehetővé teszi a képzőművészeti alkotások, sportpillanatok, kártyák, ritkaságok, stb. átlátható és csalásmentes kereskedelmét. Eddig elsősorban a sportjog tulajdonosok, csapatok és sportolók kutatták a benne rejlő lehetőségeket a gyűjteményi piac – pl. gyűjthető sportkártyák, egyedi sportereklyék – kiterjesztéseként. Az NFT-kben megvan a potenciál ahhoz, hogy más típusú digitális tranzakciókat is biztosítsanak – a metaverzumban nemcsak a D2A vásárlásokat, hanem az esport vagy a fantasy játékok transzferpiacait is támogathatják a jövőben.
Ebben már konkrét kísérletek is lezajlottak. Az ausztrál Virtually Human Studios által kifejlesztett Zed Run „egy bizonyíthatóan korrekt, blokklánc technológiára épülő digitális lóversenyjátékként” definiálja magát. A felhasználók vásárolhatnak, tenyészthetnek, versenyezhetnek és eladhatnak versenyló-avatarokat, kereskedhetnek Ethereum kriptovalutával, és valódi nyereségre és veszteségre tehetnek szert.
Az NFT-k bizonyos korlátokkal rendelkeznek, nem utolsósorban a kriptovalutákkal kapcsolatos tágabb szabályozási aggályok és a piacaikon átláthatatlan pénzáramlások, vagy a környezeti költségek riasztó jelentései miatt. Mindazonáltal, bár a sportcsapatok megállapodást kötöttek az olyanokkal, mint a Socios, hogy megvizsgálják a szurkolói zsetonok kínálta lehetőségeket, a metaverzum szereplői megpróbálják kidolgozni, hogyan biztosítsák saját belső gazdaságukat.
„Van saját valutánk, a Robux, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy digitális tárgyakat és limitált kiadású termékeket vásároljanak, melyekkel felöltöztethetik avatárjukat, továbbá új területeket vagy játékokat tárhatnak fel az élmény során” – jegyzi meg Wootton.
Az NFT-k és más digitális eredetű termékek esetében még sokat kell várnunk és látnunk. A metaverzum egyik alapvető karakterisztikája egy olyan gazdaság, amelyben az áruk és a valuták szabadon és biztonságosan áramolhatnak. A tulajdonjog meghamisíthatatlan igazolásával az NFT-k bizalmat keltenek a rendszerben, komfortérzetet nyújt a felhasználók számára, hogy valódi pénzt költsenek digitális áruk beszerzésére.
„Ennek egy formája már zajlik a Robloxon belül. Ritkán elérhető javakat kínálunk a platform élményeinek részeként. A felhasználók ezután eladhatják vagy kereskedhetnek ezekkel a cikkekkel a platformon, így élettel teli piacteret hozhatnak létre az értékes virtuális javak számára” – folytatta Wootton.
Sok megválaszolatlan kérdés van a metaverzummal kapcsolatban, és sok mindent meg kell még érteni azzal kapcsolatban, hogy mi várható valójában. Egyre világosabb azonban, hogy a nagyvállalatok és a vezető sportklubok, sportmárkák merre fognak kutakodni.
A metaverzumról szóló beszélgetések gyorsan terjednek egész szervezeteken belül, túl a marketing, innováció és licencelési részlegeken, ahogy egyre jobban megértik a platform kínálta lehetőségeket. Wootton azzal zárta érvelését, hogy akárcsak 10-15 évvel ezelőtt, amikor a márkák belsős marketingcsapatokat hoztak létre a közösségi médiaplatformokon való hirdetésre vagy csatornák létrehozására, ugyanúgy minden márkának szüksége lesz egy metaverzális stratégiára a jövőben. Akik már jelenleg is rendelkeznek vele, ők az éllovasok, és már most versenyelőnyre tettek szert.